About lapesadiella

Diseño soluciones integrales de identidad, posicionamiento y comunicación en Internet, con el objetivo de potenciar tu presencia de marca en el mercado, atraer nuevos contactos y fidelizar clientes. Creo contenidos de formación para futuros Community Managers. Soy profe de Social Media y Community Management. La Pesadiella, es una empresa asturiana de marketing online especializada en Community Management, Formación, soluciones web, posicionamiento (SEO), publicidad en Internet (SEM) y redes sociales. Me encanta escribir en blogs pero sobre todo en el mío. Es como estar en casa. Gratificante y apasionante ser una Community Manager libre. Esther Rodriguez

Twitter y algunas empresas

Para muchas empresas Twitter es un hueso duro de roer. Mas que nada, está claro ya y más que demostrado que Twitter, es la red social de contenidos por excelencia. Conclusión: si no creas contenido interesante, olvídate de twitter. no es tu Red Social.

A pesar de que puede parecer todo lo contrario, twitter es una red social muy visual. Todo el target te está observando. Eso sí. No esperes que vean tus fotos de perfil ni tus fotos de empresa. Ven el contenido. Lo leen , lo critican, lo observan y lo comparten. Es en realidad mi red social preferida por su pureza y autenticidad. Hacerlo bien en twitter es como jugar en primera división. Sólo si eres bueno, logras tu objetivo. Y ojo! No es mejor el que más followers tiene. Muchos los compran. Es mejor el que publica el contenido más interesante para su comunidad.

Estar en twitter, y hacerlo bien es cosa de jugadores de primera división.

Para ello, deberás twitear en el momento preciso la noticia adecuada. ¿Cómo saber lo  que es adecuado o no? A eso, se le llama destreza y saber hacer ;)

¿ Cómo puedo conseguir más y más followers? La respuesta, está en lo que compartes. En la calidad más que en la cantidad de enlaces que publiques y hablo desde la experiencia ya que es imprescindible poder medir cada actuación . Es decir, medir las menciones, los replies, los RT y por supuesto los nuevos followers.

¿Utilizas el #hastag adecuado?

Recientemente, me he encontrado con empresas que utilizan Hastags inventados. Es decir, que te los inventes está bien pero mídelos y mira a ver si funcionan. Por poner un ejemplo. Si soy una empresa de seguros y me llamo ” Mutua Aseguradora” qué sentido tiene que utilices el hastag #mutuaAseguradora ?

Le damos vueltas y muchos no lo entendemos. Debe ser cosa de los comerciales que venden los paquetes de CM y esas cosas ( nada en su contra pero muchas veces, les faltaría algo mas de formación a la hora de vender). Los Community Managers, jamás lo entenderemos. ¿ Les hace ilusión utilizar un hastag con su nombre? Eso es que no saben para qué sirven en realidad. Consejo: Utiliza los hastags únicamente para lo que son: Sindicar el contenido de una noticia. Es más. Me atrevería incluso a decir que observes a tu competencia y te incluyas en los temas del momento. Entra en el juego. Será divertido ya lo verás. #Pero #no #te #pases #con #los #hastags :)

No queremos saber dónde estás

Así es. Aléjate de la tentación de decirnos a cada paso que das, dónde estás. Por favor es muy poco profesional y está muy extendida la idea que sincronizar FourSquare con twitter.  Y bueno. Ya puestos, no es por entrar en lo profesional de cada uno pero hay que entender que es bastante spammer andar todo el día o toda la mañana colgando tweets como ” I am at Palacio de congresos……”

 

 

 

 

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Atrapada por la Gamificación

Introduciendo el concepto Gamification 

En los últimos tiempos se viene produciendo un cambio en el planteamiento de las actividades en casi todos los ámbitos. Hacernos participes de una actividad (interna de la empresa, promocional o de cualquier tipo) cuesta mucho. Y no te cuento nada si lo que queremos es conseguir propulsores… aquí es cuando nace la necesidad de Gamification.

La palabra viene del inglés sumando game (juego) + fication (producción) y que en castellano se recomienda traducir por “ludificación”.

¿De qué va esto realmente?

Gamification trata de aplicar mecánicas de juego a entornos no lúdicos para obtener el compromiso de las personas. En definitiva, la Gamification involucra a usuarios y cambia el comportamiento de las personas utilizando las mejores ideas de los juegos, la lealtad y la economía del comportamiento.

En este punto de la explicación es cuando se pueden mezclar conceptos que hay que tener claros. Gamification trata de hacer que las diferentes actividades resulten más divertidas de hacerse para potenciar la involucración de las personas. Pero cuidado. Divertido no es lo contrario de serio, es lo contrario de aburrido. El concepto de Gamification no trata de convertir todo en un juego. Conviene no mezclar estos conceptos, ya que es lo primero que suele suceder y es el primer punto para la reticencia en la adopción de dichas técnicas.

¿En qué ámbitos se puede utilizar?

Se ha visto que las técnicas del juego ayudan a lograr los diferentes objetivos de las siguientes áreas:

  • Marketing
  • Recursos Humanos
  • Responsables de Producto
  • Diseñadores de Interfaz de Usuarios
  • Consultores de Procesos (BPM)
  • Expertos en Estrategia

Sea el ámbito que sea en donde se utilicen las diferentes técnicas o métodos, tenemos que tener claro que la Gamification no resuelve un mal producto. Puede ayudar a lograr diferentes objetivos, pero si el problema es de base, puede que la Gamification no sea suficiente.

El Engagement – el Compromiso

Hemos de contemplar que el hecho de jugar nos genera ciertos estímulos que hacen que nos involucremos más en la actividad y nos comprometamos con el objetivo de lo que estamos haciendo.

Razones intrínsecas

Hay situaciones en las que hacemos ciertas actividades por el simple placer de hacerlo. De hecho con las mecánicas de juego las razones intrínsecas se acentúan más:

  • Hacemos las cosas porque nos divierte
  • Nos relaja
  • Por socializar
  • Por maestria

Ahora es cuando podemos explicar el concepto de Flow (Planteado por Mihály Csíkszentmihályi). El Flow consiste en gestionar el nivel de dificultad del juego con la habilidad del jugador. Si hacemos una compensación adecuada entraremos en la zona que denominamos Flow. Zona en la que “las horas se nos pasan volando”.

gamification_flow

Razones extrínsecas

Es la razón que nos lleva a hacer algo por que sabemos que tendremos recompensa. Las recompensas listadas de mayor a menor interés son las siguientes:

  • Estatus – reconocimiento de gurú
  • Acceso – a algo que otros no tienen
  • Poder
  • Cosas

Al contrario de lo que podamos pensar, participamos y nos involucramos más por reconocimiento (que es mas barato) que por otras cosas.

Se trata de involucrar a las personas trabajando las siguientes métricas:

  • Recency – Reciente: Medir lo novedoso, fresco, reciente … que es la idea.
  • Frequency – Frecuencia: Cada cuanto hay que participar en el juego. Que puedas jugar permanentemente no alarga mucho la vida del juego. Si fuerzas a que haya un tiempo máximo por día o por intentos, el juego durará más en el tiempo.
  • Duration – Duración: La duración del juego es el tiempo que tardaríamos sin parar para llegar al final. Un buen engagement, nunca permitirá que llegues al final del juego.
  • Virality – Viralidad: Cuanto comparto, socializo, el juego. Compartir logros, compartir necesidades, pedir ayudas… de forma que se interactue con otros posibles usuarios.
  • Ratings – Popularidad: Trabajar la clasificación, puntos o badges (medallas) de forma que siempre aspiremos a tener reconocimiento.

Pasemos a la práctica con algunos ejemplos

Quizás, la forma más fácil de entender este concepto es con ejemplos:

Haciendo una actividad cotidiana más divertida, podemos llegar a cambiar algunos hábitos de nuestra vida rutinaria:

Escaleras de Piano:

En Estocolmo, gracias a utilizar una serie de soportes que reproducían el sonido de las teclas de un piano en unas escaleras, los viandantes escogían las pianoescaleras a las escaleras mecánicas.

 Gamification_piano_escalera_011

La papelera más profunda del mundo:

Para aumentar el uso de las papeleras y evitar así que las personas echaran la basura en cualquier lado, con un pequeño sensor y un ruido…

 

Haciendo tu propia pizza para recibir tu propia creación

Jugando a ser el mejor comercial

Ejemplo de aplicación salesforce…

Gamification_Nitro-for-Salesforce-Team-Standings

 

 

Marca la diferencia

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La nueva publicidad en twitter.

Se trata esta vez, de un contador de palabras. Si bien hasta ahora, la publicidad de twitter, se segmentaba en:

- Tweets promocionados.

- Cuentas promocionadas.

Esta vez, prefieren seguir la trazada de Google, con su Google Adds. Es decir, tenemos ya en la parrilla de salida, el equivalente a Google Adwords, pero en Twitter.

Actualmente, Twitter ofrece  la posibilidad de comprar anuncios con “palabras clave”. Algo que sin lugar a ninguna duda, podría revolucionar el sistema de anuncios en Twitter. Las palabras que elijamos, podrían ser perfectamente las que utilicemos en nuestra Bio descriptiva de perfil.

La técnica de compra de este tipo de publicidad, es muy parecida a la de Google Adwords, ya que decides las palabras, el horario del anuncio, los países, los dispositivos… es bastante similar en este aspecto.

En el blog dedicado a la publicidad dentro de Twitter, explican un caso práctico.” Si un grupo de música va a actuar en varias ciudades, puede comprar publicidad con las palabras deseadas días antes de actuar en cada sitio, incluyendo la información de su actuación en el mensaje de pago. Para diferenciarlo del contenido sin ánimo de lucro, los mensajes pagados mantendrán la distinción de ‘promoted tweets’. Algunas de las empresas que han comenzado a usar esta publicidad de manera experimental son Microsoft Japón, con su tableta Surface, y las droguerías Walgreens de Estados Unidos.”

Si nos preguntamos por el precio, están funcionando según demanda. Es decir, las palabras clave, van aumentando de valor según el tráfico estimado que puedan proporcionarnos. Lo mismo que ocurre con Adwords. El precio de las palabras clave, va en función de la relevancia. Las mas genéricas, ya sabes…. mas caras.

Twitter nos aporta solo este dato en concreto de la campaña de las cámaras de acción GoPro que alcanzaron dos millones de impresiones en cuatro campañas con un 11% de tasa de respuesta por parte de los usuarios.

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